✦ İlkokul Dijital · Eğitici Matematik Oyunu

Verilmeyenli
Çarpma Oyunu

Çarpma işleminde eksik bırakılan sayıyı bulmaya odaklanan, 2–4. sınıf düzeyine uygun etkileşimli bir matematik oyunu.

Öğrenciler sadece çarpımı bulmaz; eksik çarpanın veya eksik çarpımın hangi sayı olduğunu düşünür. Bu yapı çarpım tablosu, çarpan-çarpım ilişkisi ve zihinden işlem becerisini destekler.

HAZIRLANIYOR 10 Özellikler İlk girişte kısa bir bekleme olabilir. Sonraki girişlerde buton daha hızlı açılır.
Verilmeyenli Çarpma Oyunu ekran görüntüsü
2–4
Sınıf Seçimi
3
Zorluk Düzeyi
5–20
Soru Sayısı
?
Verilmeyen Sayı
YZ
Robot Zeka
×
Çarpma Mantığı
✦ Temel Özellikler

Sonucu ezberletmez, çarpan ilişkisini düşündürür

Verilmeyenli Çarpma Oyunu, öğrencinin çarpanlar ve çarpım arasındaki ilişkiyi fark etmesini hedefleyen düşünmeye dayalı bir matematik etkinliğidir.

Eksik çarpan veya çarpım bulunur

Oyun bazen ? × b = c, bazen a × ? = c, bazen de a × b = ? biçiminde sorular getirir.

🎒

2–4. sınıfa göre ayarlanır

2. sınıfta çarpım tablosu temelli küçük sayılar; 3 ve 4. sınıfta iki basamaklı sayılarla tek basamaklı çarpanlar kullanılır.

🎚️

Kolay, orta ve zor seçenekleri

Zorluk düzeyi çarpan aralıklarını ve çarpım büyüklüğünü değiştirir. Böylece öğretmen sınıfın hazırbulunuşluk seviyesine uygun bir akış başlatabilir.

🔢

Soru sayısı öğretmenin elinde

5, 10, 15 veya 20 soruluk oyun akışı seçilebilir. Kısa tekrar, ders sonu etkinliği veya daha uzun sınıf çalışması için esnek kullanım sağlar.

🤖

Robot Zeka ile oynanabilir

Tek öğrenci kullanımında Robot Zeka paneli devreye girer. Öğrenci ekranda yalnız kalmadan verilmeyenli çarpma çalışmasına devam edebilir.

👥

Çok oyunculu sınıf etkinliği

Masaüstü ve akıllı tahtada birden fazla öğrenci kendi panelinde çarpan-çarpım ilişkisini kurabilir. Telefon görünümü sade tutulur.

Üç farklı soru tipi

Çarpmanın her parçası soru olabilir

Bu oyun, klasik “çarpım sonucunu bul” mantığının dışına çıkar. Öğrenci işlemin hangi parçasının eksik olduğunu görür ve doğru sayıyı çarpma ilişkisine göre bulur.

  • ? × b = c yapısıyla verilmeyen ilk çarpanı bulma
  • a × ? = c yapısıyla verilmeyen ikinci çarpanı bulma
  • a × b = ? yapısıyla verilmeyen çarpımı bulma
  • Öğrencinin çarpım tablosu ve ters düşünme becerisini kullanmasını destekleme
Sınıf ve zorluk akışı

Sayı aralıkları sınıf düzeyine göre büyür

Oyun motorunda 2, 3 ve 4. sınıf için ayrı sayı aralıkları bulunur. 2. sınıfta çarpım tablosu ağırlıklı ilerlerken üst sınıflarda daha büyük çarpan ve çarpım aralıkları kullanılır.

  • 2. sınıfta 2–9 arası çarpım tablosu temelli çalışmalar
  • 3. sınıfta iki basamaklı sayı × tek basamaklı sayı ilişkileri
  • 4. sınıfta daha geniş çarpan ve çarpım aralıkları
  • Öğrencinin işlem hatalarını hedefleyen yakın çeldirici seçenekleri
Robot Zeka desteği

Tek oyuncuda da ekran canlı kalır

Robot Zeka paneli, tek öğrencili kullanımda oyuna eşlik eder. Öğrenci kendi panelinde eksik sayıyı bulurken ekranda ikinci bir çalışma akışı da görünür.

  • Tek oyunculu kullanımda Robot Zeka eşliği
  • Öğrencinin ekranda yalnız kalmamasını sağlayan panel yapısı
  • Bireysel verilmeyenli çarpma tekrarını daha canlı hâle getiren akış
Her Ekranda Rahat Kullanım

Telefon, tablet ve akıllı tahtada okunabilir yapı

Oyun arayüzünde işlem, seçenekler ve öğrenci panelleri cihaz ekranına göre düzenlenir. Amaç; küçük ekranda sade, büyük ekranda ise sınıf kullanımına uygun geniş bir görünüm sağlamaktır.

  • Dokunmatik ekranlara uygun büyük cevap alanları
  • Telefon kullanımında sade oyun deneyimi
  • Akıllı tahta için çok oyunculu panel düzeni
  • Gece/gündüz tema uyumuyla okunabilir görünüm
✦ Ders İçinde Kullanım

Sadece oyun değil, çarpma ilişkisi etkinliği

Verilmeyenli Çarpma Oyunu; çarpım tablosu, çarpan-çarpım ilişkisi, verilmeyen sayıyı bulma ve zihinden işlem çalışmaları için kullanılabilir.

01Derse girişKısa tekrar ve dikkat toplama
02Eksik sayıÇarpan veya çarpımı bulma
03Akıllı tahtaÇok oyunculu sınıf etkinliği
04Bireysel çalışmaRobot Zeka ile tek öğrenci kullanımı
05Sakin oyunSüre ve zaman baskısı yok
06Tekrar edilebilirFarklı sayı ve soru tipleri
✦ Nasıl İlerler?

Basit bir akış, düşündürmeye dayalı çarpma

1

Sınıf ve seviye seçilir

Öğretmen oyun başlamadan önce sınıfı, zorluğu ve soru sayısını belirler.

2

Eksik alan gösterilir

Çarpanlardan biri veya çarpım sonucu soru işaretiyle gizlenir.

3

Çarpma ilişkisi kurulur

Öğrenci çarpım tablosu ve ters düşünme becerisini kullanarak doğru sayıyı seçer.

4

Sınıf birlikte ilerler

Doğru cevabı bulan öğrenci, arkadaşlarının da tamamlamasını bekleyerek sonraki soruya geçer.

Hazırsanız verilmeyenli çarpma çalışmasını başlatın

Öğrenciler için anlaşılır, öğretmen için yönetilebilir ve çarpma ilişkisini güçlendiren bir matematik oyunu.

Çıkmak için tekrar dokunun
İlkokul Dijital Uygulaması
Tam Ekran ve Hızlı Erişim
🔔 Bildirimlere izin ver

Yeni etkinlik ve duyurulardan haberdar olun.