✦ İLKOKUL DİJİTAL • 21 ZEKÂ OYUNU

Zekâ Oyunları
Atölyesi

1–4. sınıflara yönelik 21 ücretsiz zekâ ve mantık oyunu bir arada. Sudoku, Kakuro, ABC Bağlama ve diğer oyunlar sınıf etkinliği, iki oyunculu yarışma veya yazdırılabilir A4 çalışma kâğıdı olarak kullanılabiliyor.

Oyun seçimi atölyenin ana ekranından yapılır. Sınıf ve zorluk düzeyi öğretmen tarafından belirlenir.

21Oyun Türü
1–4Sınıf Seviyesi
3Kullanım Modu
A4Yazdırılabilir
2Tema Seçeneği
∞Pratik Olasılığı
Sudoku: 2. sınıf için gerçek oyun bulmacasından hazırlanmış masaüstü önizleme
Sudoku örnek oyun tahtası
Hedef Sayı: sayı kartları ve hedef değerden oluşan örnek bulmaca önizlemesi
Hedef Sayı örnek oyun tahtası
Neden Zekâ Oyunları?

İlkokul için 21 zekâ ve mantık oyunu

Sudoku, Kakuro, Futoshiki, Takuzu, Nonogram ve daha pek çok bulmaca; dikkat, akıl yürütme, problem çözme ve planlama süreçlerine uygun sınıf içi etkinlik seçenekleri sunar.

21 farklı mantık oyunu

Sudoku, Çit, Kakuro, Futoshiki, Takuzu ve diğer 16 oyun türünü tek katalogdan seçin.

Akıllı tahta uyumu

Sınıf içi büyük ekran, bilgisayar ve dokunmatik cihaz kullanımına uygun etkileşimli arayüz.

İki oyunculu yarışma

Öğrencilerin aynı anda bulmaca çözebileceği yarışma ekranıyla etkileşimi artırın.

A4 etkinlik çıktısı

Seçilen oyun için iki sayfalık, 18 etkinlikli A4 PDF ve ayrı cevap anahtarı hazırlanabilir.

Seviye ve sınıf seçimi

1–4. sınıf seçenekleri ile kolay, orta ve zor düzeyde oyunlar oluşturun.

Açık ve koyu tema

Sınıf ekranının aydınlığına göre görsel konfor sunan iki farklı tema.

Sudoku ve sayısal düşünme

Sudoku ve sayı mantığı oyunları

Sudoku, Kakurasu, Futoshiki ve Takuzu gibi oyunlarla sayı ilişkilerini farklı kurallarla ele alın.

  • Yeni bulmacalarla tekrar oynama
  • Sınıf ve seviye seçenekleri
  • Akıllı tahtada birlikte çözme
Sudoku ve sayısal düşünme için gerçek bulmaca verilerinden hazırlanmış örnek görünüm
Oyun verilerinden hazırlanmış örnek tanıtım görünümü
Görsel ipuçlarıyla keşfet

Görsel mantık ve kâğıt-kalem bulmacaları

Çit, Kare Karalamaca, Köprüler ve Dikdörtgenler gibi oyunlarda sayı ipuçları görsel çözümlere dönüşür.

  • Kenar ve bölge ilişkileri
  • Görsel-mekânsal düşünme
  • A4 öğrenci etkinliği
Görsel ipuçlarıyla keşfet için gerçek bulmaca verilerinden hazırlanmış örnek görünüm
Oyun verilerinden hazırlanmış örnek tanıtım görünümü
İşlemlerle strateji geliştir

Dört işlem ve matematik zekâ oyunları

Sayı Piramidi, İşlem Kafesleri, Kakuro ve Hedef Sayı oyunları matematiksel işlemleri mantıksal çıkarımlarla birleştirir.

  • Toplama ve dört işlem ilişkileri
  • Farklı çözüm yolları
  • Sınıf içi veya bireysel çalışma
İşlemlerle strateji geliştir için gerçek bulmaca verilerinden hazırlanmış örnek görünüm
Oyun verilerinden hazırlanmış örnek tanıtım görünümü
3 Kullanım Modu

Sınıf Oyunu, Yarışma ve A4 PDF etkinlikleri

Öğretmenler aynı oyunu akıllı tahtada sınıfça çözebilir, iki oyunculu yarışmada kullanabilir veya iki sayfalık A4 PDF olarak yazdırabilir.

Sınıf Oyunu

Tek oyunculu veya tüm sınıfın birlikte çözebileceği etkileşimli bulmacalar.

Yarışma

İki öğrencinin aynı ekranda çözüm denemesi yapabildiği oyun deneyimi.

A4 Yazdır

İki sayfalık A4 PDF, toplam 18 öğrenci etkinliği ve ayrı cevap anahtarı.

21 Oyunun Tamamı

Sudoku, Kakuro ve 19 farklı zekâ oyunu

Sudoku, Akıllı Labirent, ABC Bağlama, Çit, Apartmanlar ve diğer 16 oyun türü bu katalogda açıklanır. Kart bağlantıları çalışan atölyenin ana ekranını açar; oyun seçimi uygulamanın içinde yapılır.

Sudoku oyunu için örnek bulmaca tahtası önizlemesi
01 · MANTIK VE DİKKAT

Sudoku

Sayılar veya şekiller; satır, sütun ve kalın çizgili bölgelerde tekrarlanmayacak biçimde yerleştirilir. 1. sınıfta şekilli Sudoku seçeneği de bulunur.

1–4. sınıf · Sınıf / Yarışma / A4ATÖLYEYE GİT
Akıllı Labirent (Maze) oyunu için örnek bulmaca tahtası önizlemesi
02 · YOL BULMA VE PLANLAMA

Akıllı Labirent (Maze)

Başlangıç ile hedef arasındaki uygun yol, duvarlar ve çıkmazlar dikkate alınarak bulunur. Oyun görsel tarama ve planlama gerektirir.

1–4. sınıf · Sınıf / Yarışma / A4ATÖLYEYE GİT
ABC Bağlama (Numberlink) oyunu için örnek bulmaca tahtası önizlemesi
03 · KÂĞIT KALEM MANTIĞI

ABC Bağlama (Numberlink)

Aynı harfler, yatay ve dikey ilerleyen, birbirini kesmeyen yollarla eşleştirilir. Yol planlaması ve alan kullanımı önemlidir.

1–4. sınıf · Sınıf / Yarışma / A4ATÖLYEYE GİT
Çit (Slitherlink) oyunu için örnek bulmaca tahtası önizlemesi
04 · AKIL YÜRÜTME VE MANTIK

Çit (Slitherlink)

Karelerdeki sayılar çevresindeki çizgi sayısını gösterir. Çizgiler birleştirildiğinde tek bir kapalı çit ortaya çıkar.

1–4. sınıf · Sınıf / Yarışma / A4ATÖLYEYE GİT
Apartmanlar (Skyscrapers) oyunu için örnek bulmaca tahtası önizlemesi
05 · GÖRSEL MANTIK VE ÇIKARIM

Apartmanlar (Skyscrapers)

Bina yükseklikleri satır ve sütunlara tekrarsız yerleştirilir. Kenar ipuçları o yönden görülebilen bina sayısını belirtir.

1–4. sınıf · Sınıf / Yarışma / A4ATÖLYEYE GİT
Akari (Light Up) oyunu için örnek bulmaca tahtası önizlemesi
06 · IŞIK VE MANTIK

Akari (Light Up)

Ampuller, birbirini doğrudan görmeden tüm beyaz kareleri aydınlatacak biçimde yerleştirilir. Numaralı duvarlar ek ipuçları verir.

1–4. sınıf · Sınıf / Yarışma / A4ATÖLYEYE GİT
Amiral Battı (Battleships) oyunu için örnek bulmaca tahtası önizlemesi
07 · STRATEJİ VE MANTIK

Amiral Battı (Battleships)

Gizli gemilerin yerleri satır, sütun ve filo ipuçlarıyla belirlenir. Gemiler yatay veya dikeydir ve birbirine değmez.

1–4. sınıf · Sınıf / Yarışma / A4ATÖLYEYE GİT
Kakurasu oyunu için örnek bulmaca tahtası önizlemesi
08 · SAYISAL MANTIK VE TOPLAMLAR

Kakurasu

Boyanan karelerin satır ve sütundaki konum değerleri toplanır. Kenarlardaki hedef toplamlar doğru kare seçimini belirler.

1–4. sınıf · Sınıf / Yarışma / A4ATÖLYEYE GİT
Futoshiki oyunu için örnek bulmaca tahtası önizlemesi
09 · EŞİTSİZLİK VE MANTIK

Futoshiki

Her satır ve sütunda sayılar birer kez kullanılır. Komşu kareler arasındaki büyüktür ve küçüktür işaretleri de sağlanır.

1–4. sınıf · Sınıf / Yarışma / A4ATÖLYEYE GİT
Kare Karalamaca (Nonogram) oyunu için örnek bulmaca tahtası önizlemesi
10 · GÖRSEL ÇIKARIM VE MANTIK

Kare Karalamaca (Nonogram)

Satır ve sütunların sayı dizileri, art arda boyalı kare gruplarını gösterir. İpuçları doğru yorumlandığında gizli bir şekil oluşur.

1–4. sınıf · Sınıf / Yarışma / A4ATÖLYEYE GİT
Köprüler (Hashiwokakero) oyunu için örnek bulmaca tahtası önizlemesi
11 · BAĞLANTI VE PLANLAMA

Köprüler (Hashiwokakero)

Numaralı adalar, birbirini kesmeyen tekli veya çiftli köprülerle bağlanır. Bütün adalar tek bir bağlantılı ağ oluşturur.

1–4. sınıf · Sınıf / Yarışma / A4ATÖLYEYE GİT
Hitori oyunu için örnek bulmaca tahtası önizlemesi
12 · SAYISAL MANTIK VE ELEME

Hitori

Satır ve sütunlardaki tekrarlar bazı kareler karalanarak giderilir. Karalı karelerin komşuluğu ve açık alanın bütünlüğü korunur.

1–4. sınıf · Sınıf / Yarışma / A4ATÖLYEYE GİT
Dikdörtgenler (Shikaku) oyunu için örnek bulmaca tahtası önizlemesi
13 · ALAN VE GEOMETRİ

Dikdörtgenler (Shikaku)

Kareli alan, her biri tek bir ipucu içeren dikdörtgenlere ayrılır. Her dikdörtgenin alanı içindeki sayıyla aynıdır.

1–4. sınıf · Sınıf / Yarışma / A4ATÖLYEYE GİT
Çadırlar ve Ağaçlar (Tents and Trees) oyunu için örnek bulmaca tahtası önizlemesi
14 · KONUMLAMA VE PLANLAMA

Çadırlar ve Ağaçlar (Tents and Trees)

Ağaçların yanına çadırlar yerleştirilir. Çadırların birbirine değmemesi ve satır-sütun ipuçlarının doğru olması gerekir.

1–4. sınıf · Sınıf / Yarışma / A4ATÖLYEYE GİT
Nurikabe oyunu için örnek bulmaca tahtası önizlemesi
15 · ADALAR VE MANTIK

Nurikabe

Sayılar beyaz adaların büyüklüğünü gösterir. Adalar ayrılırken siyah kareler tek bir bağlantılı alan oluşturur.

1–4. sınıf · Sınıf / Yarışma / A4ATÖLYEYE GİT
Yıldızlar (Star Battle) oyunu için örnek bulmaca tahtası önizlemesi
16 · BÖLGESEL MANTIK VE PLANLAMA

Yıldızlar (Star Battle)

Yıldızlar, satır, sütun ve bölge sayılarına uyarak yerleştirilir. Yıldızlar birbirine yatay, dikey veya çapraz değmez.

1–4. sınıf · Sınıf / Yarışma / A4ATÖLYEYE GİT
Kakuro (Cross Sums) oyunu için örnek bulmaca tahtası önizlemesi
17 · TOPLAMA VE SAYISAL MANTIK

Kakuro (Cross Sums)

Yatay ve dikey sayı grupları, verilen toplamları oluşturur. Her toplam grubunda rakamlar tekrarlanmaz.

1–4. sınıf · Sınıf / Yarışma / A4ATÖLYEYE GİT
Takuzu (Binary Puzzle / Binairo) oyunu için örnek bulmaca tahtası önizlemesi
18 · İKİLİ MANTIK VE DİKKAT

Takuzu (Binary Puzzle / Binairo)

Kareler 0 ve 1 ile doldurulur. Satır ve sütun dengesi, üçlü tekrar yasağı ve benzersizlik kuralları birlikte uygulanır.

1–4. sınıf · Sınıf / Yarışma / A4ATÖLYEYE GİT
Sayı Piramidi (Number Pyramids) oyunu için örnek bulmaca tahtası önizlemesi
19 · TOPLAMA VE MANTIKSAL ÇIKARIM

Sayı Piramidi (Number Pyramids)

Üstteki her kutu, altındaki iki komşu sayının toplamını gösterir. Eksik değerler toplama ve çıkarma ilişkileriyle bulunur.

1–4. sınıf · Sınıf / Yarışma / A4ATÖLYEYE GİT
İşlem Kafesleri (Calcudoku / Mathdoku) oyunu için örnek bulmaca tahtası önizlemesi
20 · DÖRT İŞLEM VE MATEMATİKSEL MANTIK

İşlem Kafesleri (Calcudoku / Mathdoku)

Sayılar, satır ve sütunlarda tekrarlanmayacak şekilde yerleştirilir. Kalın çerçeveli kafeslerin işlem hedefleri de sağlanır.

1–4. sınıf · Sınıf / Yarışma / A4ATÖLYEYE GİT
Hedef Sayı (Target Number) oyunu için örnek bulmaca tahtası önizlemesi
21 · DÖRT İŞLEM VE STRATEJİ

Hedef Sayı (Target Number)

Verilen sayı kartları sınıfa uygun işlemlerle birleştirilir. Bütün sayılar birer kez kullanıldığında elde edilen son sayının hedefe eşit olması amaçlanır.

1–4. sınıf · Sınıf / Yarışma / A4ATÖLYEYE GİT
Öğretmenler için

1–4. sınıflarda zekâ oyunlarının kullanımı

1, 2, 3 ve 4. sınıf için oyun ve zorluk seçenekleri bulunur. Sayı aralıkları, işlemler ve bulmaca kuralları oyuna göre farklılaşır; öğrencilerin hazır bulunuşluğu ve dersin amacı doğrultusunda son seçimi öğretmen yapar.

01Oyunu seç
02Sınıf ve zorluğu ayarla
03Birlikte çöz veya yarış
04İstersen A4 yazdır
Sıkça Sorulan Sorular

Zekâ oyunları hakkında sıkça sorulan sorular

Zekâ Oyunları Atölyesi nedir?

İlkokul Dijital tarafından sunulan, 21 farklı zekâ ve mantık oyununu sınıf oyunu, yarışma ve A4 yazdırma seçenekleriyle bir araya getiren tarayıcı tabanlı bir oyun platformudur.

Atölyede hangi oyunlar var?

Sudoku, Akıllı Labirent, ABC Bağlama, Çit, Apartmanlar, Akari, Amiral Battı, Kakurasu, Futoshiki, Kare Karalamaca, Köprüler, Hitori, Dikdörtgenler, Çadırlar ve Ağaçlar, Nurikabe, Yıldızlar, Kakuro, Takuzu, Sayı Piramidi, İşlem Kafesleri ve Hedef Sayı bulunur.

Hangi sınıflar için kullanılabilir?

Atölyede 1, 2, 3 ve 4. sınıf seçenekleri bulunur. Oyun ve zorluk düzeyi, öğrencilerin hazır bulunuşluğuna ve dersin hedeflerine göre öğretmen tarafından değerlendirilir.

Oyunlar çıktı alınarak kullanılabilir mi?

Evet. A4 Yazdır modunda iki sayfalık bir PDF, toplam 18 öğrenci etkinliği ve bunlarla eşleşen ayrı bir cevap anahtarı hazırlanabilir. Önlü arkalı baskı seçeneği yazıcıdan ayarlanır.

İki öğrenci aynı anda yarışabilir mi?

Evet. Yarışma modu iki oyunculu kullanım için tasarlanmıştır. Özellikle geniş ekran veya akıllı tahta üzerinde kullanılabilir.

Oyunlar telefon veya bilgisayarda oynanabilir mi?

Atölye web tarayıcısında çalışır. Ekran boyutuna bağlı olarak bazı oyunların büyük ekran veya akıllı tahtada kullanılması daha rahattır.

✦ İLKOKUL DİJİTAL

Şimdi düşünme zamanı!

21 farklı zekâ oyunu sınıfta, akıllı tahtada veya bireysel çalışmada kullanılabilir. Yazdırma Merkezi’nde iki sayfalık A4 etkinlikler hazırlanabilir.

ATÖLYEYİ BAŞLAT
Çıkmak için tekrar dokunun
İlkokul Dijital Uygulaması
Tam Ekran ve Hızlı Erişim
🔔 Bildirimlere izin ver

Yeni etkinlik ve duyurulardan haberdar olun.