Zekâ Oyunları
Atölyesi
1–4. sınıflara yönelik 21 ücretsiz zekâ ve mantık oyunu bir arada. Sudoku, Kakuro, ABC Bağlama ve diğer oyunlar sınıf etkinliği, iki oyunculu yarışma veya yazdırılabilir A4 çalışma kâğıdı olarak kullanılabiliyor.
Oyun seçimi atölyenin ana ekranından yapılır. Sınıf ve zorluk düzeyi öğretmen tarafından belirlenir.


İlkokul için 21 zekâ ve mantık oyunu
Sudoku, Kakuro, Futoshiki, Takuzu, Nonogram ve daha pek çok bulmaca; dikkat, akıl yürütme, problem çözme ve planlama süreçlerine uygun sınıf içi etkinlik seçenekleri sunar.
21 farklı mantık oyunu
Sudoku, Çit, Kakuro, Futoshiki, Takuzu ve diğer 16 oyun türünü tek katalogdan seçin.
Akıllı tahta uyumu
Sınıf içi büyük ekran, bilgisayar ve dokunmatik cihaz kullanımına uygun etkileşimli arayüz.
İki oyunculu yarışma
Öğrencilerin aynı anda bulmaca çözebileceği yarışma ekranıyla etkileşimi artırın.
A4 etkinlik çıktısı
Seçilen oyun için iki sayfalık, 18 etkinlikli A4 PDF ve ayrı cevap anahtarı hazırlanabilir.
Seviye ve sınıf seçimi
1–4. sınıf seçenekleri ile kolay, orta ve zor düzeyde oyunlar oluşturun.
Açık ve koyu tema
Sınıf ekranının aydınlığına göre görsel konfor sunan iki farklı tema.
Sudoku ve sayı mantığı oyunları
Sudoku, Kakurasu, Futoshiki ve Takuzu gibi oyunlarla sayı ilişkilerini farklı kurallarla ele alın.
- Yeni bulmacalarla tekrar oynama
- Sınıf ve seviye seçenekleri
- Akıllı tahtada birlikte çözme

Görsel mantık ve kâğıt-kalem bulmacaları
Çit, Kare Karalamaca, Köprüler ve Dikdörtgenler gibi oyunlarda sayı ipuçları görsel çözümlere dönüşür.
- Kenar ve bölge ilişkileri
- Görsel-mekânsal düşünme
- A4 öğrenci etkinliği

Dört işlem ve matematik zekâ oyunları
Sayı Piramidi, İşlem Kafesleri, Kakuro ve Hedef Sayı oyunları matematiksel işlemleri mantıksal çıkarımlarla birleştirir.
- Toplama ve dört işlem ilişkileri
- Farklı çözüm yolları
- Sınıf içi veya bireysel çalışma

Sınıf Oyunu, Yarışma ve A4 PDF etkinlikleri
Öğretmenler aynı oyunu akıllı tahtada sınıfça çözebilir, iki oyunculu yarışmada kullanabilir veya iki sayfalık A4 PDF olarak yazdırabilir.
Sınıf Oyunu
Tek oyunculu veya tüm sınıfın birlikte çözebileceği etkileşimli bulmacalar.
Yarışma
İki öğrencinin aynı ekranda çözüm denemesi yapabildiği oyun deneyimi.
A4 Yazdır
İki sayfalık A4 PDF, toplam 18 öğrenci etkinliği ve ayrı cevap anahtarı.
Sudoku, Kakuro ve 19 farklı zekâ oyunu
Sudoku, Akıllı Labirent, ABC Bağlama, Çit, Apartmanlar ve diğer 16 oyun türü bu katalogda açıklanır. Kart bağlantıları çalışan atölyenin ana ekranını açar; oyun seçimi uygulamanın içinde yapılır.

Sudoku
Sayılar veya şekiller; satır, sütun ve kalın çizgili bölgelerde tekrarlanmayacak biçimde yerleştirilir. 1. sınıfta şekilli Sudoku seçeneği de bulunur.
ATÖLYEYE GİT
Akıllı Labirent (Maze)
Başlangıç ile hedef arasındaki uygun yol, duvarlar ve çıkmazlar dikkate alınarak bulunur. Oyun görsel tarama ve planlama gerektirir.
ATÖLYEYE GİT
ABC Bağlama (Numberlink)
Aynı harfler, yatay ve dikey ilerleyen, birbirini kesmeyen yollarla eşleştirilir. Yol planlaması ve alan kullanımı önemlidir.
ATÖLYEYE GİT
Çit (Slitherlink)
Karelerdeki sayılar çevresindeki çizgi sayısını gösterir. Çizgiler birleştirildiğinde tek bir kapalı çit ortaya çıkar.
ATÖLYEYE GİT
Apartmanlar (Skyscrapers)
Bina yükseklikleri satır ve sütunlara tekrarsız yerleştirilir. Kenar ipuçları o yönden görülebilen bina sayısını belirtir.
ATÖLYEYE GİT
Akari (Light Up)
Ampuller, birbirini doğrudan görmeden tüm beyaz kareleri aydınlatacak biçimde yerleştirilir. Numaralı duvarlar ek ipuçları verir.
ATÖLYEYE GİT
Amiral Battı (Battleships)
Gizli gemilerin yerleri satır, sütun ve filo ipuçlarıyla belirlenir. Gemiler yatay veya dikeydir ve birbirine değmez.
ATÖLYEYE GİT
Kakurasu
Boyanan karelerin satır ve sütundaki konum değerleri toplanır. Kenarlardaki hedef toplamlar doğru kare seçimini belirler.
ATÖLYEYE GİT
Futoshiki
Her satır ve sütunda sayılar birer kez kullanılır. Komşu kareler arasındaki büyüktür ve küçüktür işaretleri de sağlanır.
ATÖLYEYE GİT
Kare Karalamaca (Nonogram)
Satır ve sütunların sayı dizileri, art arda boyalı kare gruplarını gösterir. İpuçları doğru yorumlandığında gizli bir şekil oluşur.
ATÖLYEYE GİT
Köprüler (Hashiwokakero)
Numaralı adalar, birbirini kesmeyen tekli veya çiftli köprülerle bağlanır. Bütün adalar tek bir bağlantılı ağ oluşturur.
ATÖLYEYE GİT
Hitori
Satır ve sütunlardaki tekrarlar bazı kareler karalanarak giderilir. Karalı karelerin komşuluğu ve açık alanın bütünlüğü korunur.
ATÖLYEYE GİT
Dikdörtgenler (Shikaku)
Kareli alan, her biri tek bir ipucu içeren dikdörtgenlere ayrılır. Her dikdörtgenin alanı içindeki sayıyla aynıdır.
ATÖLYEYE GİT
Çadırlar ve Ağaçlar (Tents and Trees)
Ağaçların yanına çadırlar yerleştirilir. Çadırların birbirine değmemesi ve satır-sütun ipuçlarının doğru olması gerekir.
ATÖLYEYE GİT
Nurikabe
Sayılar beyaz adaların büyüklüğünü gösterir. Adalar ayrılırken siyah kareler tek bir bağlantılı alan oluşturur.
ATÖLYEYE GİT
Yıldızlar (Star Battle)
Yıldızlar, satır, sütun ve bölge sayılarına uyarak yerleştirilir. Yıldızlar birbirine yatay, dikey veya çapraz değmez.
ATÖLYEYE GİT
Kakuro (Cross Sums)
Yatay ve dikey sayı grupları, verilen toplamları oluşturur. Her toplam grubunda rakamlar tekrarlanmaz.
ATÖLYEYE GİT
Takuzu (Binary Puzzle / Binairo)
Kareler 0 ve 1 ile doldurulur. Satır ve sütun dengesi, üçlü tekrar yasağı ve benzersizlik kuralları birlikte uygulanır.
ATÖLYEYE GİT
Sayı Piramidi (Number Pyramids)
Üstteki her kutu, altındaki iki komşu sayının toplamını gösterir. Eksik değerler toplama ve çıkarma ilişkileriyle bulunur.
ATÖLYEYE GİT
İşlem Kafesleri (Calcudoku / Mathdoku)
Sayılar, satır ve sütunlarda tekrarlanmayacak şekilde yerleştirilir. Kalın çerçeveli kafeslerin işlem hedefleri de sağlanır.
ATÖLYEYE GİT
Hedef Sayı (Target Number)
Verilen sayı kartları sınıfa uygun işlemlerle birleştirilir. Bütün sayılar birer kez kullanıldığında elde edilen son sayının hedefe eşit olması amaçlanır.
ATÖLYEYE GİT1–4. sınıflarda zekâ oyunlarının kullanımı
1, 2, 3 ve 4. sınıf için oyun ve zorluk seçenekleri bulunur. Sayı aralıkları, işlemler ve bulmaca kuralları oyuna göre farklılaşır; öğrencilerin hazır bulunuşluğu ve dersin amacı doğrultusunda son seçimi öğretmen yapar.
Zekâ oyunları hakkında sıkça sorulan sorular
Zekâ Oyunları Atölyesi nedir?
İlkokul Dijital tarafından sunulan, 21 farklı zekâ ve mantık oyununu sınıf oyunu, yarışma ve A4 yazdırma seçenekleriyle bir araya getiren tarayıcı tabanlı bir oyun platformudur.
Atölyede hangi oyunlar var?
Sudoku, Akıllı Labirent, ABC Bağlama, Çit, Apartmanlar, Akari, Amiral Battı, Kakurasu, Futoshiki, Kare Karalamaca, Köprüler, Hitori, Dikdörtgenler, Çadırlar ve Ağaçlar, Nurikabe, Yıldızlar, Kakuro, Takuzu, Sayı Piramidi, İşlem Kafesleri ve Hedef Sayı bulunur.
Hangi sınıflar için kullanılabilir?
Atölyede 1, 2, 3 ve 4. sınıf seçenekleri bulunur. Oyun ve zorluk düzeyi, öğrencilerin hazır bulunuşluğuna ve dersin hedeflerine göre öğretmen tarafından değerlendirilir.
Oyunlar çıktı alınarak kullanılabilir mi?
Evet. A4 Yazdır modunda iki sayfalık bir PDF, toplam 18 öğrenci etkinliği ve bunlarla eşleşen ayrı bir cevap anahtarı hazırlanabilir. Önlü arkalı baskı seçeneği yazıcıdan ayarlanır.
İki öğrenci aynı anda yarışabilir mi?
Evet. Yarışma modu iki oyunculu kullanım için tasarlanmıştır. Özellikle geniş ekran veya akıllı tahta üzerinde kullanılabilir.
Oyunlar telefon veya bilgisayarda oynanabilir mi?
Atölye web tarayıcısında çalışır. Ekran boyutuna bağlı olarak bazı oyunların büyük ekran veya akıllı tahtada kullanılması daha rahattır.
Şimdi düşünme zamanı!
21 farklı zekâ oyunu sınıfta, akıllı tahtada veya bireysel çalışmada kullanılabilir. Yazdırma Merkezi’nde iki sayfalık A4 etkinlikler hazırlanabilir.
ATÖLYEYİ BAŞLAT